Αρχικοποίηση τιμών στο Scratch

Στόχος της συγκεκριμένης άσκησης είναι να κατανοήσετε τη σημασία της αρχικοποίησης κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος.

Παράδειγμα:

Η Μαρία θέλει να δημιουργήσει ένα πρόγραμμα στο οποίο μια πεταλούδα μετακινείται αργά από ένα λουλούδι σε ένα άλλο. Η πεταλούδα ολισθαίνει για 3 δευτερόλεπτα από την αρχική της θέση (1ο λουλούδι) στη νέα θέση (2ο λουλούδι) και σταδιακά αλλάζει μέγεθος (μεγαλώνει).

Βήμα 1ο: Δημιουργήστε στο scratch το ακόλουθο σκηνικό και τοποθετείστε την πεταλούδα στο λουλούδι που βρίσκεται αριστερά.



Βήμα 2ο: Ο κώδικας που έφτιαξε η Μαρία.



Δημιουργήστε τον ίδιο κώδικα στο Scratch και πατήστε την πράσινη σημαία. Εκτελέστε πάλι τον κώδικα (3 ή 4 φορές). Τι παρατηρείτε; 

Ερωτήσεις: Τι παρέλειψε η Μαρία; Μπορείτε να διορθώσετε τον κώδικα;

Ποιες εντολές πρέπει να προστεθούν έτσι ώστε η πεταλούδα να ξεκινάει από το 1ο λουλούδι και το μέγεθός της αρχικά να είναι 100% κάθε φορά που εκτελείται ο κώδικας (κάθε φορά που πατάμε την πράσινη σημαία).


Τι είναι η αρχικοποίηση και ποιος ο ρόλος της σε ένα σενάριο;

Με την αρχικοποίηση διασφαλίζεται ότι κάθε φορά που εκτελείται το πρόγραμμα που φτιάξαμε, αυτό θα ξεκινάει πάντα με τον ίδιο ακριβώς τρόπο. Αν δεν δώσουμε αρχικές τιμές (π.χ. στη θέση, στο μέγεθος, στην ενδυμασία ή σε άλλα χαρακτηριστικά των αντικειμένων), μετά την εκτέλεση του σεναρίου μας οι χαρακτήρες/ αντικείμενα θα έχουν διαφορετική θέση, ενδυμασία, μέγεθος κλπ. (ανάλογα με τις εντολές που έχουμε χρησιμοποιήσει στο σενάριό μας), με αποτέλεσμα το σενάριο τη 2η φορά να ξεκινήσει με βάση τις νέες τιμές, την 3η με νέες και ούτω καθ’ εξής. 


Δημοσίευση σχολίου

0 Σχόλια